映像研究科では、修士論文もしくは、
修士制作・解説論文の完成にむけて、院生1名に対し、
2名以上の教員からなる複数指導体制を確立しています。
映画やゲームをはじめとした、さまざまな映像に関する業界に精通し、
学術分野の最前線で活躍するプロフェッショナルな教員が揃っています。
専門分野
- バーチャルリアリティ
- ミクストリアリティ
- 映画史
- 博物館論
- 非営利分野における映画マネジメント
- 映画・映像理論
- メディア論
- 3DCGアニメーション
- メディア社会学
- 地域メディア論
- 映像アーカイブ研究
- 情報学
- データ科学
- 情報デザイン
- Web情報システム
- 映像人類学
- 映像制作
- メディア利用行動
- 組織論
- ゲーム産業論
- 映画演出
- CG
- デジタルアーカイブ
- 応用言語学
- 英語教育学
- 映画撮影
- インタラクティブメディア
- 画像処理
- 視覚認知
- マルチモーダルインターフェース
- ゲーム制作・技術
- クリエイティブ産業
- 産業クラスター
- ゲームの現象論
- ゲーミフィケーション
- 情報社会論
- コミュニティ・メディア論
- 映像制作
- 広告映像
- 映画学
- メディア研究
- デジタル人文学
- ゲーム研究
- 知識グラフ
教員名
- 大島 登志一
- 川村 健一郎
- 北野 圭介
- 北原 聡
- 北村 順生
- 斎藤 進也
- 鈴木 岳海
- 宋 基燦
- 竹村 朋子
- 中村 彰憲
- 藤岡 幹嗣
- 古川 耕平
- 朴 真理子
- 松本 ヨシユキ
- 望月 茂徳
- LYONS Michael
- 渡辺 修司
- 天野 圭二
- 飯田 和敏
- 井上 明人
- 小川 明子
- 亀井 伸幸
- 北浦 寛之
- 福田 一史
しました
バーチャルリアリティ、ミクストリアリティ
筑波大学大学院博士課程工学研究科(電子・情報工学専攻)修了。工学博士。キヤノン株式会社に入社後人工現実感・複合現実感技術の研究に従事し、立命館大学情報理工学部教授を経て現職。
バーチャルリアリティ(人工現実感)は、デジタル映像技術を核に、さまざまな3Dユーザインタフェースやセンサ、立体映像表示装置によって、コンピュータ内に構築した仮想環境をインタラクティブかつ多感覚的に体験する技術です。さらにその発展形、ミクストリアリティ(複合現実感、拡張現実感)では、現実環境を基盤として仮想環境をシームレスに重畳提示することができるのです。新しい映像技術の無限の可能性を究めましょう。
映画史、博物館論、非営利分野における映画マネジメント
京都大学大学院文学研究科修士課程修了。'95年から川崎市市民ミュージアム映画部門に勤務。フィルムの収集、展覧会・上映会の企画運営を手がける。'06年退職し、現職。
映画は20世紀に芸術としての地歩を築き、今日に至るまでその歩みを止めることなく発展を続けてきました。近年は、映像メディアのデジタル化や配信プラットフォームの充実によって、映画が、美学的にも産業的にも、新たな局面を迎えつつあるように見受けられます。こうした「変化」と「不変」をともに見据えつつ、芸術としての映画を考察し、論じていくことの喜びを皆さんと共有できればと思います。
映画・映像理論、メディア論
1963年生。ニューヨーク大学大学院映画研究科博士課程中途退学。ニューヨーク大学教員、新潟大学人文学部助教授を経て、現在、立命館大学映像学部教授。映画・映像理論、メディア論。2012年9月から2013年3月まで、ロンドン大学ゴールドスミスカレッジ客員研究員。著書に『ハリウッド100年史講義 夢の工場から夢の王国へ』(平凡社新書、2001年/新版2017年)、『日本映画はアメリカでどう観られてきたか』(平凡社新書、 2005年)、『大人のための「ローマの休日」講義 オードリーはなぜベスパに乗るのか』(平凡社新書、2007年)、『映像論序説 〈デジタル/アナログ〉を越えて』(人文書院、2009年)、『制御と社会 欲望と権力のテクノロジー』(人文書院、2014年)。編著に『映像と批評ecce[エチェ]』1~3号(2009年~2012年、森話社)、訳書にD・ボードウェル、K・トンプソン『フィルムアート 映画芸術入門』(共訳、名古屋大学出版会、2007年)、アレクサンダー・R・ギャロウェイ『プロトコル』(人文書院、2017年)など。対談・討議に、『マテリアル・セオリーズ』(人文書院、2018年)など。海外では共著に、Media Theory in Japan(edited by Marc Steinberg, Alexander Zahlten, Duke University Press, 2016)、Japanorama Nouveau regard sur la creation contemporaine(Yuko Hasegawa, Yasuo Kobayashi, Yoshitaka Mouri, and etc、Centre Pompidou-Metz, 2017)
映像、あるいはイメージというものは、不可思議なものです。それはなぜか。ナルキッソスの神話をもちだすまでもなく太古の昔より、人はイメージに夢、不安、欲望、恐れを仮託してきたからです。したがって映像について思考をめぐらすことは、人生を賭けるに足るほどのかけがえのない仕事だと考えます。また、人間という存在の謎に真正面から向き合うという喜びに満ちたものであると思っています。
3DCGアニメーション
南山大学外国語学部卒業。株式会社ナムコ、ハリウッド映画の美術部門を経て株式会社セガ・エンタープライゼスにて'93年よりCG制作開始。5年連続でSIGGRAPH入選他受賞歴多数。愛知万博にて大型CGを制作。
近年、CG技術の発展はめざましく、実写と判別できないほどフォトリアリスティックなCG映像が簡単に作れるようになりました。しかし、一方で個性的でオリジナリティに満ちたCG表現はあまり見られなくなってきました。CGは、イマジネーションさえあればそれを完全に映像化できる素晴らしいツールです。アイディアや個性を駆使し、誰も見たことのないようなCG映像を制作する素晴らしさを、今一度私たちと考えてみましょう。
メディア社会学、地域メディア論、映像アーカイブ研究
東京都西東京市出身。東京大学大学院社会学研究科修士課程修了。財団法人郵政国際協会電気通信政策総合研究所研究員、新潟大学人文学部准教授などを経て、2016年より現職。主な共著に、『懐かしさは未来とともにやってくる』(学文社)、『人文学の生まれるところ』(東北大学出版会)、『形と空間の中の私』(東北大学出版会)、など。
およそこの100年の間、われわれは映像を通じて世界とは何か、人間とはどんな生き物なのかを観察し、理解し、語り続けてきました。その意味で、映像は我々の住む社会や人間のあり方に大きな影響を与えてきたと言えます。その一方で、社会の側から映像のあり方、つまり、誰が、誰に向けて、どんな映像を、なんのために、どのような形で、伝えていくのかを規定してもきました。いま身の回りに溢れている映像の姿は、多かれ少なかれ、私たちが選んできた結果なのです。そうだとすると、これからの世代に向けて、私たちはどんな映像のある世の中を残していけるのでしょうか。また、残していくべきなのでしょうか。当事者の一員として、みなさんと一緒に考えていきたいと思います。
情報学、データ科学、情報デザイン、Web情報システム
立命館大学大学院政策科学研究科博士課程終了。博士(政策科学)。立命館大学政策科学部助手、滋賀県立大学非常勤講師、立命館大学衣笠総合研究機構ポストドクトラルフェロー、立命館グローバル・イノベーション研究機構専門研究員を経て現職。
現代社会を特徴づけるものとして、史上類をみない圧倒的な情報流通量があげられます。こうした状況下では、情報やデータは分析の対象になるばかりではなく、クリエーションの素材としての価値を持ちます。昨今のインフォグラフィックス制作やデータ視覚化研究の隆盛は、まさに、データ(分析)と創作活動のあらたな関係性を示しているといえます。これは「インタラクティブ映像」の文脈においても、あらたな潮流であるといえ、インターネット時代のグラフィック制作の一形態として定着していくでしょう。映像研究科では、ゲームやWebコンテンツにおけるデータの捉え方について、学生の皆さんとクリエイティブな観点から考えていきたいと思います。
映像人類学、映像制作
甲南大学大学院人文科学研究科応用社会学専攻博士後期課程修了。博士(社会学)。映像作品「the Image gatherer」、「手のひらの地蔵盆」、「神と仏と人と 戸隠地蔵盆」、「聖なる手 異なる京菓子」など。
わたしは映像人類学の分野で、祭りとオーラルヒストリーの調査をおこない、記録映像を制作してきました。既存の調査方法を見直し、社会学や民俗学的視座を取り入れた研究や、実験的な撮影技法による作品制作、また調査ネットワーク内外での映像資源を活用する方法を探る研究をしています。映像資源アーカイブがもたらす個人と社会における歴史と記憶に焦点を当て、人類学における新たな映像資源の表現と利用の可能性を探っています。
映像人類学
京都大学大学院文学研究科博士後期課程修了。博士(文学)。京都大学GCOE研究員、大谷大学文学部社会学科助教を経て現職。主な著書に『語られないものとしての朝鮮学校』(岩波書店)。
映像自体には本質的に何の意味もありません。映像は人間の見る行為によってようやく意味を持つことができるのです。結局人間こそが映像の出発点であり、また帰るべきところだと思います。人間は映像をみて解釈をしますが、その過程には必ず文化というフィルターが入ります。そこで人類学は映像と人間理解に有効な道具となるわけです。人類学は対象との絶えない対話であり、その中から物語と共感を導きます。私が長年エスニックマイノリティへの人類学研究を通じて学んだのも対象と共感することです。対象への共感なしで良い物語は生まれません。一緒に対象と共感できる実践について考えていきたいと思います。
メディア利用行動
立命館大学大学院社会学研究科応用社会学専攻博士課程後期課程修了。博士(社会学)。聖泉大学非常勤講師、佛教大学非常勤講師、立命館大学産業社会学部非常勤講師、立命館大学映像学部講師を経て、現職。
インターネットとスマートフォンの普及によって、私たちのメディア環境は大きな変容を遂げています。メディア環境の変化によって、私たちのメディア利用形態は多様化・複雑化しています。「テレビを見る」という行為が、必ずしも「テレビ受像機を通してリアルタイムにテレビ番組を視聴する」という意味ではない時代がやってきました。多様な選択肢の中から、能動的にメディアを選択・利用する時代へと変わりつつある今、メディア利用者である私たちとメディアとの関わりについて、改めて一緒に考えましょう。
組織論、ゲーム産業論
名古屋大学大学院国際開発研究科修了。博士(学術)。早稲田大学アジア太平洋研究センター、立命館大学政策科学部助教授を経て現職。主な著書に『グローバルゲームビジネス徹底研究』(エンターブレイン、電子書籍)。
これまでデジタルゲーム産業の現状に対する理解を深めるために、北米のみならず中国、ベトナム、シンガポール、タイ、インド、ロシア、ポーランド、ウクライナなどさまざまな地域を巡ってきました。そのような中で欧米企業がゲーム開発をグローバルな規模でおこなっている様を目の当たりにしてきました。これからのデジタルゲーム産業はマーケット展開だけでなく開発においてもグローバルマインドが必須だと考えています。
映画演出
大阪芸術大学大学院芸術制作研究科動態表現1(映画・映像)修士課程修了(芸術制作)。フリーとしてビデオによる記録映像や、ドキュメンタリー作品、TV番組、表現映像の制作を続けている。
映画・映像を用いることで、個人が抽象的に持つ感性感覚をイメージ化し、具体的に作品として表す事が出来ます。その一方で作品を完成させるまでには、様々な問題を乗り越えていく必要があります。それらの問題を乗り越えながら表現活動をおこなう実行力やそれに耐えうる精神力こそが、表現者にとって欠かせない重要な要素です。作品完成への道のりを通して、ものづくりの実現能力と精神を皆さんと共有したいと考えています。
CG、デジタルアーカイブ
近畿大学生物理工学研究科博士後期課程修了。博士(工学)。大学院修了後、立命館大学21世紀COEにおけるポスドク研究員として、主に歴史的建造物に関するデジタルアーカイブ研究に従事。立命館大学映像学部専任講師を経て現職。
長い歴史を持つ日本には、先人達の遺した貴重な文化財が、記憶とともに受け継がれています。形のあるものも形のないものも、時間と共にいずれ失われていきますが、せめてその記憶だけでも後世に伝えていくことは大切です。そのために、デジタルという媒体を利用して、文化財の記憶を新たなカタチで記録し直すことを考えています。それは、デジタルとアナログの間に横たわる境界線を、改めて見つめ直すことでもあるのです。
応用言語学、英語教育学
奈良女子大学大学院人間文化研究科博士後期課程単位取得満期退学。近畿大学文芸学部英語英米文学専攻准教授(’03年4月~’08年3月)を経て現職。
わたしたちは日常の生活レベルで、映像という膨大なリソースをどのように内在化しているのでしょうか?グローバル社会のコミュニケーションや教育において映像がどのような役割、あるいは、機能を果たしているのかについて共に模索していくことができればと考えます。アート、ビジネス、テクノロジーなどの専門知識の有無にかかわらず、言語教育における「映像」に関心があれば取り組むことが可能になるのではと考えます。
映画撮影
東京写真専門学校 映画芸術科卒業。「タナカヒロシのすべて」にてキャメラマンデビュー。映画、TVを中心に撮影監督として活動している。「津軽百年食堂」「いきてるものはいないのか」「シャニダールの花」「みんな!エスパーだよ!」「ソレダケ / that's it」「家に帰ると妻が必ず死んだふりをしています。」「パンク侍、斬られて候」。
映画が誕生して125年を過ぎ、日々進化する映像の世界。TVや映画の中の夢や想像であった映像が技術の進歩により身近な世界に。2K,4K,8K,3D,HDRさらにはAR,VRがすぐそこにある現在、それらの映像に対応する柔軟な適応力等も必要となってきている。表現者としての皆さんが、それぞれの個性を生かし若い感性でデジタル技術を上手に使い、観客に何を伝え、何を感じさせ、何を表現するかを一緒に考えていきたいと思う。
インタラクティブメディア
筑波大学大学院システム情報工学研究科コンピュータサイエンス専攻単位取得。博士(工学)。'05年、IPA未踏ソフトウェア創造事業にて「天才プログラマー/スーパクリエイタ」認定。映像学部専任講師を経て現職。
「見る」映像だけではなく「体験する」映像へと領域を広げつつある映像分野において、「映像にする」ということの意味や可能性をみなさんと考えていきたいと思っています。インタラクティブ技術の開発やメディアアート表現の探求をその足がかりとして、わたしたちがすでにいだいている「映像」に対するイメージを刷新し、これまでにない手法を用いたさまざまな世界との新たな映像的接続に挑戦したいと考えています。
画像処理、視覚認知、マルチモーダルインターフェース
ブリティッシュ・コロンビア大学理学研究科博士課程後期課程修了。理学博士。カリフォルニア工科大学で神経系のコンピュータ・モデルについて研究後、南カリフォルニア大学助教授を経て、国際電気通信基礎技術研究所で上級研究員として勤務、現在に至る。
新しい表現メディアのデザインは、単純なものではなく、人間の行動と認識についての高度な理解に基づき、設計される必要があります。新しい視聴覚インタラクティブ・メディアのデザインの根本をなす人間および技術的なファクターを深く掘り下げることです。とりわけ複雑なシステムの視覚化と可聴化の方法論に焦点を絞ります。応用範囲は、メディアアートやライヴパフォーマンスのシステムです。
ゲーム制作・技術
電気通信大学 電子情報学科卒業。株式会社スクウェアで企画職からデジタルゲーム業界に携わる。代表作として「ガラクタ名作劇場 ラクガキ王国」、「みんなの城」(第1回ゲーム甲子園大賞受賞)など。
デジタルゲーム業界は他産業と比較しても淘汰と絶滅の激しい業界です。先輩たちは経験則として、巨大な肉食恐竜が必ずしも生き残る世界では無いことを知っています。そのため彼らは、若い人たちに数ある淘汰圧に耐えぬき、新たなニッチを開拓できる能力者であることを望むのです。レガシーなゲームに収まらない挑戦者として、“遊び”に対して真摯な研究と提案を、一緒に考えていきたいと思います。
クリエイティブ産業、産業クラスター
立命館大学大学院国際関係研究科博士課程後期課程単位取得満期退学。星城大学経営学部講師、准教授、教授を経て現職。
映画やゲームなどのクリエイティブ産業は、他の工業と異なり、中心となる資源が「人」である点が重要です。個人の創造性、技能、才能に由来する創造物は、単に経済的な価値を持つだけでなく、人の心や社会を動かすチカラを持ちます。これらのチカラが生まれる環境を整えていくためには、どんな仕組みや制度を整える必要があるのでしょうか。一緒に考えていきましょう。
ゲームの現象論、ゲーミフィケーション、情報社会論
ゲーム研究者。国際大学GLOCOM助教、関西大学総合情報学部特任准教授、立命館大学映像学部講師を経て現職。単著に『ゲーミフィケーション』(NHK出版,2012)。開発したゲームとしては、震災時にリリースした節電ゲーム『#denkimeter』『コモンズの悲喜劇』など。
「ゲームとは何なのか」ということ考えることが、興味の中心です。そこから派生して、ゲームの社会的活用(ゲーミフィケーション、シリアスゲーム)や、ビデオゲームの保存活動などに関わっています。考えることの楽しさをみなさんと一緒に共有できればと思っています。
メディア論, メディア社会学, コミュニティ・メディア論
1995年名古屋大学文学部卒、東京大学大学院人文社会型研究科中退。博士(学際情報学, 2014年)。CBC中部日本放送、愛知淑徳大学現代社会学部(メディア・プロデュース学部)、名古屋大学情報学研究科を経て、2024年より現職。著書に『デジタル・ストーリーテリング:声なき想いに物語を(リベルタ出版, 2016)』、『ケアする声のメディア:ホスピタルラジオという希望(青弓社,2024)』。共著に岡田朋之編『ツーリズムの脱構築(「語り部というメディウム:当事者性の継承という視点から」(2024) 』など。Rosales, Fernández-Ardèvol, &Svensson eds., Digital Ageism (Tackling ageism in socio-technical interventions: An Actor-network analysis of Digital Storytelling workshops with care home residents, S.Wagnerと共著,2023)、 論文に「ニュース砂漠とメディアリテラシー(メディア情報リテラシー研究 4(1),2023)」「Launch of ‘hospital radio’ in Japan: Strengthening patient–staff bonding, Radio Journal, 22(1) (2024) 」など。
2024年4月に着任いたしました。メディアと社会的包摂をテーマに、当事者とともに、デジタル・ストーリーテリングなどの簡易な映像・音声番組制作を通してエンパワリングを進める実践的な研究を進めてきました。今後は、こうした関心に加え、デジタル時代の地域ジャーナリズムをいかに持続可能、かつ参加型にしていくかについて、調査や実践を通じて研究を進めていく予定です。課題ばかりに目が向きがちな世の中ですが、さまざまな職場経験、子育てや地域活動の経験、そして失敗の経験をフルに活かして、とにかく「楽しく」、メディアやコンテンツを新しく「作り出す」ことで世の中の課題解決をしていくことをモットーにしています。文字だけでない多様なコミュニケーションが、多くの人びとにとっても可能になった現在、関心を同じくする世界の人びとと一緒に研究しませんか。
映像制作、広告映像:監督、企画演出、脚本
関西大学商学部商学科卒業 学研クリエーティブ株式会社 映像局 制作部・企画演出、 株式会社シースリーフィルム 企画演出を経て、 2002年フリーランスとして独立。 CM、PR映画、博展映像、ドラマなど、幅広く映画映像作品の監督、企画演出、脚本を担当。 TVCMを中心に500本を超える作品を手掛ける。ACC他国内外受賞多数有。 日本映画監督協会 会員日本アカデミー賞協会 会員
時に人を泣かせ、笑わせ、喜ばせ、驚かすことができる映画映像の世界。 劇場で鑑賞する3時間の映画から、テレビで視るわずか15 秒のCMまで、 人を感動させることができる映像の世界は奥が深く、 その作品制作はとてもクリエイティブなものです。 テクノロジーから生まれた文化・芸術だからこそ、 映像は、より人の心に訴える創造性を持たなければならないと考えています。 レンズから前を大切に考え、常にスクリーンやテレビモニターの前で観ている人の 心を考える。映像演出における本質とは「感情の共有」と考えています。 そんな映像作品の創造について共に考えていきたいと思います。
映画学、メディア研究
京都大学大学院人間・環境学研究科博士後期課程修了。博士(人間・環境学)。 国際日本文化研究センター助教、セインズベリー日本藝術研究所(イギリス)フェロー、開智国際大学国際教養学部准教授などを経て現職。 主な著書に、『テレビ成長期の日本映画』(名古屋大学出版会、2018年)、『東京タワーとテレビ草創期の物語』(筑摩書房、2023年)など。
19世紀末に誕生した映画は、さまざまな変容を遂げこんにちに至ります。以前は、映画館でのみ見られることが一般的であった映画は、テレビやインターネットといった、後発のメディア・テクノロジーの登場により、多様な場所で視聴されるようになり、また同時に競合を強いられるようにもなりました。こうした映画を取り巻く状況の変化が、その内容や形態にも影響を与えてきたという点に留意しながら、現在/未来の映画について一緒に考えていきましょう。
デジタル人文学、ゲーム研究、知識グラフ、デジタルアーカイブ
立命館大学大学院先端総合学術研究科修了。博士(学術)。立命館大学衣笠総合研究機構専門研究員、大阪市立大学大学院文学研究科非常勤講師、大阪国際工科専門職大学工科学部講師などを経て現職。 ゲームなど現代的な文化資源を対象に、それらのアーカイブ構築・データ設計・システム開発ならびにデータ分析をテーマとする。これまで構築に関わったサービスとしてはRCGSコレクション(立命館大学ゲーム研究センター)、メディア芸術データベース(文化庁)、AGMサーチ(アナログゲームミュージアム)などがある。
ゲームやアニメーションなど新しい表現が世界中で広く受け入れられており、それらの調査・研究・教育のニーズが急速に高まっています。一方で、その基盤となるべきアーカイブ構築の施策は限定的であり、ましてやアーカイブ専門人材の育成は立ち遅れています。アーカイブは単に調査や教育を支援する資料であるのみならず、デジタル技術を導入することによりデータ視覚化・知識グラフ・エンティティリンキング・テキストエンコーディング・UI/UX・人工知能など新しい研究領域を拓くための素材や方法論を提供してくれます。とりわけ映像という新しい表現ドメインには多くのチャンスが有り、多くの人々を惹きつけるポテンシャルがあると思います。みなさんも是非参画してみてください。